QUANDO IL GIOCO E' PROBLEMATICO

Nel 2017 a Breno sono stati spesi circa 3 milioni di euro nel gioco d'azzardo, che arrivano a sfiorare i 40 a Darfo e circa i 4 milioni a Edolo. Sono solo alcuni dati, approssimativi, della raccolta fatta dal gioco d'azzardo che in Italia nel 2019 ha fruttato ben 110 miliardi. L'emergenza sanitaria Covid ha incrementato i fattori predisponenti al gioco d'azzardo, quali l'isolamento, l'ansia e le difficoltà economiche, creando un'ulteriore filiera di comportamenti a rischio di gioco patologico. Per questo, operatori della Cooperativa di Bessimo con un gruppo di volontari hanno creato il progetto “Game over 2.0”, portando nelle aree dei mercati settimanali di tre centri pilota, Edolo, Darfo e Breno, testimonianze, documenti, informazioni e provocazioni sul gioco d'azzardo, partendo dal più semplice e apparentemente innocuo “gratta e vinci”. Il mercato, dunque, è stato individuato come luogo ideale dei socializzazione dove poter trasmettere grandi messaggi in tutta semplicità. Nelle piazze del mercato vengono quindi distribuiti dei volantini che contengono un test facile e veloce con 12 domane, totalmente autonomo, che può essere restituito agli operatori, ma anche tenuto con sé come utile pro-memoria. Venire a conoscenza del problema e dei metodi per poterlo affrontare significa iniziare un percorso che parte dalla segnalazione che il problema c'è e che, come dice il pieghevole distribuito alla gente, è una concreta testimonianza d'azzardo. Nelle piazze del mercato i volontari gettano a terra, provocatoriamente, dei fac-simile delle schede di “gratta e vinci”, per valutare l'immediata reazione della gente e come l'attenzione viene attirata da un oggetto che indirettamente richiama facili guadagni immediati. Il progetto “Gane over 2.0” è sostenuto dalla Comunità Montana, dal Centro coordinamento Servizi scolastica e dall'Azienda territoriale servizi alla persona di Vallecamonica; è finanziato da Regione Lombardia ed è gestito dalla Cooperativa di Bessimo Onlus.

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